14/3/20

Εκπαιδευτικά Λογισμικά

. Εισαγωγή

Τι είναι το εκπαιδευτικό λογισμικό

Το εκπαιδευτικό λογισμικό (ΕΛ) είναι λογισμικό (software) που έχει σχεδιαστεί και αναπτυχθεί ειδικά για να παίξει έναν συγκεκριμένο ρόλο στην εκπαιδευτική διαδικασία και να υποστηρίξει με κάποιο τρόπο τη μάθηση (τυπική, άτυπη κ.λπ.). Άρα ο όρος ΕΛ περιλαμβάνει κάθε είδους λογισμικό που σχεδιάζεται και χρησιμοποιείται με πρόθεση να υποστηρίξει τη μάθηση και εκπαίδευση (Wikipedia).
Ο Μικρόπουλος (2006) αναλύει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του ΕΛ, τονίζοντας πως το εκπαιδευτικό λογισμικό:
  • ακολουθεί ή υποστηρίζει συγκεκριμένη παιδαγωγική θεώρηση,
  • υποδεικνύει ή υλοποιεί διδακτικούς στόχους,
  • υποστηρίζει αλληλεπιδραστικές μαθησιακές δραστηριότητες,
  • περιλαμβάνει διεπαφές και αλληγορίες με παιδαγωγική σημασία,
  • στοχεύει σε συγκεκριμένα μαθησιακά και παιδαγωγικά αποτελέσματα, αξιοποιώντας τα ιδιαίτερα τεχνολογικά χαρακτηριστικά του.

 

Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού

Η πολυπλοκότητα του εκπαιδευτικού λογισμικού και τα ασαφή όρια ανάμεσα στις διάφορες κατηγορίες δεν επιτρέπει πάντοτε την μονοσήμαντη κατηγοριοποίηση. Για παράδειγμα ένα λογισμικό μπορεί να χρησιμοποιείται με τελείως διαφορετικούς τρόπους και έτσι να υπάγεται ταυτοχρόνως σε περισσότερες από μια κατηγορίες. Άρα η κατηγοριοποίηση του λογισμικού δεν πρέπει να θεωρηθεί ως μια διαίρεση σε αμοιβαία αποκλειόμενες ομάδες, αλλά μάλλον ως μια περιγραφή κλάσεων και δυνατοτήτων. Παρακάτω αναφέρουμε ενδεικτικά μερικές βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού.
  • Γενικής χρήσης. Πολλές φορές κάποιο λογισμικό (ή γενικότερα κάποια τεχνολογία) που δεν κατασκευάστηκε εξαρχής για να υποστηρίξει τη μάθηση μπορεί εντούτοις να χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τότε μιλάμε για
    εκπαιδευτική χρήση λογισμικού.
  • Διαχείρισης τάξης και μάθησης
  • Αξιολόγησης και παρακίνησης μαθητών
  • Εκπαιδευτικά παιχνίδια
  • Συνεργασίας
  • Δημιουργικότητας
  • Εκμάθησης και καθοδηγούμενης διδασκαλίας
  • Προσομοίωσης και Εικονικά εργαστήρια
  • Πολυμεσικές εφαρμογές
  • Τρισδιάστατες απεικονίσεις και εξερευνήσεις
  • Προγραμματιστικά περιβάλλοντα
  • Αναφοράς. Ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες, λεξικά
  • Ηλεκτρονικά βιβλία
  • Γνωστικών αντικειμένων

Βασικά στοιχεία σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού

Η σχεδίαση ενός εκπαιδευτικού λογισμικού (και φυσικά κάθε λογισμικού) είναι μια σύνθετη διαδικασία που εμπλέκει πολλούς ειδικούς σε διάφορες φάσεις εργασίας, όπως: ανάλυση, σχεδίαση, ανάπτυξη, εφαρμογή και αξιολόγηση του λογισμικού. Τρεις σημαντικές έννοιες και δομές κατά τη διαδικασία ανάπτυξης αλλά και αξιοποίησης του εκπαιδευτικού λογισμικού είναι:
α) Προδιαγραφές απαιτήσεων του λογισμικού (software requirements).
Λίστα με απαιτήσεις σχετικά με τις λειτουργίες που πρέπει να υποστηρίζει το λογισμικό.
β) Η Αρχιτεκτονική του λογισμικού (software architecture)
Η εσωτερική δομή του λογισμικού, που εξαρτάται σε σημαντικό βαθμό από τις προδιαγραφές λειτουργίας, σύμφωνα και με τις προτάσεις του σχετικού διδακτικού μοντέλου.
γ) Η Διεπαφή Χρήστη (ή διασύνδεση, διεπιφάνεια) (User Interface)
Η επιφάνεια-όριο μεταξύ του λογισμικού και του χρήστη μέσω της οποίας ο χρήστης αλληλεπιδρά με το λογισμικό και δίνει τις εντολές του. Καθώς η διεπαφή χρήστη αποτελεί το μόνο τμήμα του λογισμικού με το οποίο έρχονται σε επαφή οι περισσότεροι χρήστες, η ευχρηστία της αποκτά τεράστια σημασία. Ειδικά για το εκπαιδευτικό λογισμικό που μπορεί να σχεδιάζεται για χρήση και από μικρά παιδιά, η σχεδίαση της διεπαφής θα πρέπει να βασίζεται σε μοντέλα και θεωρίες που αφορούν τον τρόπο με τον οποίο μικρά παιδιά αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον αλλά και μεταξύ τους.


Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Πώς επηρεάζει μια Θεωρία Μάθησης τη σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού; Αρχικά ας θυμηθούμε πως μια Θεωρία Μάθησης είναι μια επεξηγηματική θεώρηση του φαινομένου της μάθησης και –συνήθως– οδηγεί στην ανάπτυξη ενός πολυσύνθετου εννοιολογικού πλαισίου, που επεκτείνεται και διαμορφώνεται σε σχέση και με τα διαθέσιμα πειραματικά δεδομένα. Καθώς μία ΘΜ δεν διατυπώνει ευθύς εξαρχής κανονιστικές ρυθμίσεις (δηλ.προδιαγραφές οργάνωσης της εκπαίδευσης), θα πρέπει να διαμορφωθεί ένα αντίστοιχο διδακτικό μοντέλο που να διατυπώνει –έστω και ενδεικτικά– αυτές τις προδιαγραφές.
Στη συνέχεια, το εκπαιδευτικό λογισμικό μπορεί να σχεδιαστεί ακολουθώντας τις προδιαγραφές του διδακτικού μοντέλου, ώστε με τις λειτουργίες του να υποστηρίξει εκπαιδευτικές δραστηριότητες που είναι συμβατές και προτείνονται από το διδακτικό μοντέλο. Έτσι το ΕΛ σχεδιάζεται τις περισσότερες φορές ώστε να υπηρετήσει τις προδιαγραφές εκπαίδευσης που είναι συμβατές με το διδακτικό μοντέλο, το οποίο βέβαια έχει τις ρίζες του σε κάποια Θεωρία Μάθησης.

Εκπαιδευτικό λογισμικό για κινητές συσκευές

Η μάθηση με φορητές συσκευές (ΜΦΣ) (διεθνώς: mobile learning ή m-learning, στα ελληνικά έχει αποδοθεί ακόμη και ως «μάθηση με κινητές συσκευές») μπορεί να οριστεί ως κάθε μορφή εκπαιδευτικής δραστηριότητας που αξιοποιεί τις δυνατότητες που προσφέρουν οι φορητές συσκευές και τεχνολογίες. Λόγω της ευελιξίας που προσφέρει η ΜΦΣ και της μεγάλης δειύσδεισης των φορητών συσκευών στην εκπαίδευση γενικά, τα περισσότερα εκπαιδευτικά λογισμικά σήμερα σχεδιάζονται ώστε να είναι κατάλληλα για για κινητές συσκευές.
Τεχνικά, ένα λογισμικό κατάλληλο για κινητές συσκευές αναπτύσσεται και διανέμεται με έναν από τους παρακάτω τρόπους.
  • Ως εγγενή εφαρμογή (native application) για μια ή περισσότερες πλατφόρμες λογισμικού, π.χ. Android, iOS, windows mobile. Οι εγγενής εφαρμογές εκμεταλλεύονται όλες τις δυνατότητες του υλικού και των συσκευών και  έχουν καλύτερή απόδοση σε ταχύτητα και απόκριση. Η δυσκολία από τη πλευρά των σχεδιαστών είναι το γεγονός ότι πρέπει να υλοποιούν και να συντηρούν τις πολλαπλές εκδόσεις των εφαρμογών.
  • Αναπτύσσεται ως εφαρμογή ιστού (web application) με σκοπό να είναι συμβατή για όλες τις συσκευές και λειτουργικά συστήματα. Θεωρητικά μια εφαρμογή ιστού ή απλά ένας ιστότοπος μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιαδήποτε συσκευή διαθέτει ένα λογισμικό περιήγησης στον ιστό (π.χ. Chrome, Firefox). Στη πράξη όμως για να είναι μια εφαρμογή ιστού κατάλληλη για κινητή συσκευή θα πρέπει:
    • η διεπαφή να ανταποκρίνεται δυναμικά σε κάθε διάσταση και προσανατολισμού της οθόνης, δηλαδή να έχει σχεδιαστεί με βάση την αρχή του ανταποκρινόμενου σχεδιασμού (responsive design)
    • να βασίζεται σε τυποποιημένη και συμβατή τεχνολογία προγραμματισμού (HTML5, javascript) και ιδιαίτερα να μη κάνει χρήση τεχνολογιών που δεν υποστηρίζονται πια από κινητές συσκευές (π.χ Flash, Java applets) 

 

Βασικά κριτήρια επιλογής ΕΛ

Σε κάθε περίπτωση το εκπαιδευτικό λογισμικό (ΕΛ) που θα επιλέξτε θα πρέπει να πληρεί τα παρακάτω κριτήρια
  • Να είναι κατάλληλο για κινητές συσκευές. Δηλαδή να είναι διαθέσιμο σε μια από τις πλατφόρμες κινητών συσκευών (android ή iOS) ή να είναι διαθέσιμο ως εφαρμογή ιστού. Στη δεύτερη περίπτωση η εφαρμογή πρέπει να λειτουργεί χωρίς προβλήματα τουλάχιστον στη δική σας κινητή συσκευή.
  • Να μπορεί να χαρακτηριστεί ως ΕΛ. Κατά προτεραιότητα το ΕΛ που θα επιλέξετε θα πρέπει να έχει σχέση με κάποιο γνωστικό αντικείμενο, κατά προτίμηση φυσικά της ειδικότητάς σας. Μπορείτε επίσης να επιλέξτε ΕΛ γενικής χρήσης που μπορεί να χρησιμοποιήσει δημιουργικά ο μαθητής (για παράδειγμα ζωγραφική, σχέδιο, επεξεργασία πολυμέσων), λογισμικά αναφοράς όπως ηλεκτρονικά βιβλία και εγκυκλοπαίδειες και τέλος ΕΛ που παρουσιάσαμε στο μάθημα (διαχείρισης τάξης, συνεργασίας, αξιολόγησης κτλ.)
  • Προτιμήστε τις δωρεάν εφαρμογές και σε δεύτερη επιλογή της εφαρμογές με περιορισμούς ή με κόστος.

Τρόποι ανακάλυψης

Για να βρείτε ΕΛ ο καλύτερος τρόπος είναι να εξερευνήσετε τα αποθετήρια λογισμικού για android και iOS. Πάρακάτω δείχνουμε παραδείγματα εξερεύνησης του Play Store.
Κάντε αναζήτηση ανάλογα με το είδος του λογισμικό. Έχει ιδιαίτερη σημασία η γλώσσα αναζήτησης, όταν κάνουμε αναζήτηση στα ελληνικά εμφανίζονται περισσότερες εφαρμογές που υποστηρίζουν τα ελληνικά και έχουν σχεδιαστεί για το ελληνικό κοινό. Η αναζήτηση με αγγλικούς όμως φέρνει πολύ περισσότερα αποτελέσματα.

 

 Κάντε αναζήτηση ανάλογα με τη θεματική περιοχή ή γνωστικό αντικείμενο.


 

 

Πηγές