Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα tablets. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων
Εμφάνιση αναρτήσεων με ετικέτα tablets. Εμφάνιση όλων των αναρτήσεων

5/4/18

BYOD τι είναι;


Η BYOD (Bring Your Own Device) ή ελληνιστί "Φέρε τη Δική σου Συσκευή" είναι μια σύγχρονη τάση που εμφανίστηκε στον τομέα των επιχειρήσεων και αντιπροσωπεύει τη σύνδεση των προσωπικών συσκευών, όπως το smartphone, το tablet ή ο προσωπικός υπολογιστής με το δίκτυο ενός οργανισμού ή βιομηχανίας. Στην περίπτωση της εκπαίδευσης, η τάση αυτή αφορά τη σύνδεση των προσωπικών συσκευών των μαθητών με το δίκτυο της σχολικής μονάδας.

Η τάση BYOD είναι η πραγματικότητα που θα συναντήσουμε στο προσεχές μέλλον. Έχει  τόσο πλεονεκτήματα όσο και μειονεκτήματα. Τα βασικότερα μειονεκτήματά της μπορούν να διορθωθούν μέσα στα πλαίσια μια οργανωμένης πολιτικής υιοθέτησης της τάσης αυτής όπου η χρήση των κινητών συσκευών θα είναι ως εργαλεία και δε θα αποτελεί αυτοσκοπό της εκπαιδευτικής διαδικασίας.



 Πλεονεκτήματα: 

Οι μαθητές αγαπούν την τεχνολογία, και η BYOD εμπλέκει τους μαθητές και δημιουργεί ενθουσιασμό για τη μάθηση. Επιπλέον οι μαθητές είναι ήδη εξοικειωμένοι και άνετοι χρησιμοποιώντας τη δική τους τεχνολογία και έτσι μπορούν να επικεντρωθούν στην εκμάθηση. Δεν παρουσιάζονται τα γνωστά προβλήματα όπου οι μαθητές δε μπορούν να κάνουν χρήση μιας συσκευής επειδή δεν ξέρουν πως δουλεύει.

Οι προσωπικές κινητές συσκευές των μαθητών τείνουν να είναι πιο προηγμένες τεχνολογικά και έτσι τα σχολεία μπορούν να ‘κρατούν’ επαφή με τις σύγχρονες κάθε φορά  τεχνολογίες και συσκευές. Οι μαθητές είναι πιο πιθανό να θυμηθούν να φέρουν το αγαπημένο τους κινητό ή τάμπλετ στο σχολείο παρά τα βιβλία,τα τετράδια ή τις σημειώσεις.
Είναι ένας οικονομικά αποδοτικός τρόπος για να εξοικονομήσει χρήματα το σχολεία σε υλικοτεχνικό εξοπλισμό. Φέρνοντας οι μαθητές τις δικές τους συσκευές στο σχολείο, τα σχολεία μπορούν να επικεντρώσουν τις χρηματοδοτήσεις τους σε άλλους σκοπούς ή να επενδύσουν σε καινοτόμα προγράμματα που προηγουμένως δεν είχαν την πολυτέλεια διάθεσης πόρων.
 

Με την BYOD, οι μαθητές είναι πιο πιθανό να συνεχίσουν την εκμάθηση εκτός ωρών λειτουργίας του σχολείου. Επιπλέον, η  BYOD επιτρέπει περισσότερες ευκαιρίες για εξατομικευμένη μάθηση, όπου οι μαθητές μπορούν να μαθαίνουν στον δικό τους ρυθμό.
Η BYOD παρέχει την ευκαιρία για τη ενίσχυση της υπευθυνότητας καθώς οι μαθητές αναλαμβάνουν τον έλεγχο της διασφάλισης ότι η συσκευή τους λειτουργεί και είναι έτοιμη για το σχολείο.
Οι μαθητές θα είναι πιο οργανωμένοι με όλες τις σημειώσεις και τις εργασίες τους πλέον σε ένα μέρος. δίνοντας τους παράλληλα απεριόριστη πρόσβαση σε πληροφορίες και πόρους.
Η BYOD επιτρέπει μαθητή και καθηγητή να ανταλλάξουν ρόλους.
Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν ορισμένες εφαρμογές και να είναι περισσότερο ‘συνδεδεμένοι’ με τους μαθητές και τους γονείς από ποτέ. 


Η BYOD προσφέρει έναν τρόπο παροχής και χρήσης ebooks αλλά και πολλών εκπαιδευτικών εφαρμογών που βοηθούν και διασκεδάζουν παράλληλα τους μαθητές.
Η πλειοψηφία των σπουδαστών και των ενηλίκων κατέχουν ήδη τις απαραίτητες για BYOD συσκευές.



Μειονεκτήματα:

Όλες αυτές οι συνδεδεμένες φορητές συσκευές πιθανότατα θα υπερφορτώσουν το ασύρματο δίκτυό του σχολείου σας.
Ελοχεύει η πιθανότητα παραβατικής συμπεριφοράς μέσω της συσκευής (cheating, παίξιμο παιχνιδιών).
Η κατοχή συσκευών τεχνολογίας μπορεί να αποτελέσει παράγοντας διακρίσεων σε βάρος των μαθητών που δεν έχουν την οικονομική δυνατότητα ή έχουν πιο απαρχαιωμένη συσκευή.
Οι γονείς ενδέχεται να αντιδράσουν στην ιδέα πως τα παιδιά τους χρησιμοποιούν κινητές συσκευές στο σχολείο.
Η προσοχή των  μαθητών μπορεί να αποσπαστεί ευκολότερα όταν κάνουν χρήση της δικής τους συσκευής.
Οι μαθητές μπορεί να ξεχάσουν να φέρουν ή να φορτίσουν τη συσκευή τους.
Μπορεί να παρατηρηθούν κρούσματα κλοπής συσκευών στον χώρο του σχολείου.
Μια μολυσμένη με κακόβουλο λογισμικό (ιό) συσκευή μπορεί να ‘μολύνει’ το δίκτυο του σχολείου.
Κάποιες εφαρμογές ή προγράμματα να μην είνια συμβατά με όλες τις συσκευές των μαθητών.
 

Πηγή: http://edtech.gr/byod-fere-ti-diki-sou-siskeui/



30/3/18

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ


ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
επιμέλεια άρθρου: Ελένη Ανδρουλάκη ΠΕ70


 Το παιχνίδι είναι μια εξ ορισμού ευχάριστη δραστηριότητα. Γι’ αυτό και ερευνάται όλο και περισσότερο η δυνατότητα χρήσης του στην εκπαιδευτική διαδικασία.  Η χρήση των βιντεο-παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία δεν αμφισβητείται πια σχεδόν από κανέναν. Σε όλο τον κόσμο καθηγητές, ερευνητές και σχεδιαστές παιχνιδιών, δείχνουν ολοένα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον για αυτά. Οι σημερινοί μαθητές, λόγω της μεγάλης ενασχόλησης και εξοικείωσής τους με την τεχνολογία, απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ηλεκτρονικό παιχνίδι.  Αυτό συμβαίνει διότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στηρίζονται στην αρχή του «παίζω και μαθαίνω» απ’ όπου κι αντλούν τα πλεονεκτήματα τους ως εκπαιδευτικό μέσο.  Επίσης, βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση», η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες», «η μάθηση μέσω της πράξης (learning-by-doing)» και η «θεωρία περί ενεργητικής μάθησης». Ο Prensky (2001) ισχυρίζεται ότι η DGBL «μπορεί να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην εκμάθηση υλικού που δεν είναι ελκυστικό και δεν προσφέρει κίνητρα σε κανένα που όμως πρέπει να το μάθουν». Ο Papert (1993) θεωρεί ότι τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή την εκπαιδευτική διαδικασία.


  
Ψηφιακά παιχνίδια (digital games)

 Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» (digital game) χρησιμοποιείται στη βιβλιογραφία για να περιγράψει εφαρμογές λογισμικού οι οποίες 
1) έχουν τα τυπικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού (όπως συγκεκριμένη κατάσταση έναρξης, ορισμένους κανόνες, στόχο, τελική κατάσταση νίκης/ήττας κ.λπ.), γεννούν στους χρήστες κίνητρο εμπλοκής και προσφέρουν άμεση διαδραστική εμπειρία που δημιουργεί το αίσθημα της ψυχαγωγίας (π.χ. Salen & Zimmerman, 2003). 
2) Παίζονται σε σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογικές πλατφόρμες, όπως: υπολογιστής, διαδίκτυο, κονσόλες παιχνιδιών, φορητές συσκευές.
 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσουν στην ανάπτυξη γνωστικών λειτουργιών και δεξιοτήτων, όπως (Prensky, 2001):
  • Ανάπτυξη ανακλαστικών – οπτικοκινητικός συντονισμός
  • Παράλληλη επεξεργασία της πληροφορίας
  • Συγκέντρωση της προσοχής
  • Παρατηρητικότητα
  • Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • Επικοινωνία
  • Φαντασία
  • Ενεργητικότητα
  • Φιλική αντιμετώπιση της τεχνολογίας.



Παιχνίδια μάθησης (learning games)

Το παιχνίδι μάθησης (ή εκπαιδευτικό/μαθησιακό παιχνίδι) μπορεί να περιγραφεί ως δραστηριότητα οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο να προσφέρει συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλ. στοχεύει σαφώς στην επίτευξη κάποιων μαθησιακών στόχων.
Ειδικότερα ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια μάθησης» (digital learning games) αναφέρεται σε λογισμικό τύπου ψηφιακού παιχνιδιού, το οποίο έχει όμως σχεδιαστεί ώστε να υποστηρίξει συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους (π.χ. Michael & Chen, 2006). Επομένως ένα ψηφιακό παιχνίδι μάθησης έχει δύο βασικά χαρακτηριστικά:
1. Σενάριο παιχνιδιού (gameplay scenario). Το παιχνίδι αναπτύσσεται με βάση ένα γενικό σενάριο το οποίο εμπλέκει τον μαθητή-παίκτη και δημιουργεί τις ψυχολογικές συνθήκες της εμπειρίας παιχνιδιού (ενδιαφέρον, εμπλοκή, ανταγωνισμός κ.λπ.).
2. Μηχανισμός μάθησης (learning mechanism). Η τεχνική μάθησης που υιοθετεί το παιχνίδι. Ουσιαστικά πρόκειται για τον μηχανισμό που ενεργοποιεί τις γνωστικές διεργασίες του μαθητή-παίκτη, ώστε να επεξεργαστεί πληροφορίες χρήσιμες για την επίτευξη των στόχων μάθησης.


Από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης με ποικίλους μαθησιακούς τρόπους και εφαρμογές. Η πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς είναι το πώς να εκμεταλλευτούν το υψηλό επίπεδο εμπλοκής των παικτών στο παιχνίδι και, σε συνδυασμό με κατάλληλα σενάρια παιχνιδιών, να δημιουργήσουν εμπειρίες μάθησης μέσα από τις οποίες οι παίκτες-χρήστες να αποκομίσουν σημαντικές και μεταφέρσιμες γνώσεις και δεξιότητες. 

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση, game-based learning, GBL θέτει ως γενικό στόχο τη δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού. Για τον σκοπό αυτόν γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική  και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces). Τα οφέλη από την προσπάθεια αυτή αναμένεται να προκύψουν πρώτιστα από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι, την οποία εκτιμάται ότι θα έχουν οι μαθητές-παίκτες. Ο μαθητής θα θελήσει να παίξει τοπαιχνίδι ώστε να βιώσει τα ενδιαφέροντα συναισθήματα που δημιουργεί αυτή η εμπειρία. Ως συνέπεια θα πρέπει να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες που απαιτεί ο μηχανισμός μάθησης ο ενσωματωμένος στο παιχνίδι. Το αποτέλεσμα αναμένεται να είναι η αυξημένη εμπλοκή και αλληλεπίδραση (μαθητών μεταξύ τους, με τον δάσκαλο, με το παιχνίδι και το εκπαιδευτικό υλικό), που λογικά θα οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων όπως:
- εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο (μάθηση βασικών/προχωρημένων γνώσεων, εξοικείωση με πολλαπλές οπτικές/ερμηνείες, σύνδεση της γνώσης με καθημερινές καταστάσεις, ανάλυση στρατηγικών κ.λπ.), 
- ανάπτυξη δεξιοτήτων (αυτενέργεια για την επίλυση προβλήματος, συνεργασία, κοινωνική συναναστροφή (επικοινωνία), χρονικός προγραμματισμός έργου, αναζήτηση και οργάνωση πληροφοριών κ.λπ.).




ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ

Το jele είναι ένα ολοκληρωμένο διαδρατικό σύστημα εκπαιδευτικών ψυχαγωγικών δρατηριοτήτων με βάση την ύλη του Δημοτικού. Όλες οι δραστηριότητες είναι εμπλουτισμένες με κίνηση, ήχους, χαρούμενα χρώματα, και έξυπνους διαλόγους, ώστε τα παιδιά μέσα από την εξερεύνηση να νιώθουν ότι ζουν μια περιπέτεια παρέα με τους ήρωες του je;e που τα βοηθούν όταν κάνουν λάθος, τα καθοδηγούν, τα επιβραβεύουν όταν πετυχαίνουν το σωστό αποτέλεσμα. Το jele απευθύνεται σε παιδιά Α΄, Β΄ Γ΄Δημοτικού.

 ΑΕΡΟΣΤΑΤΟ - διαδικτυακή εκπαιδευτική πύλη 
για μικρά παιδιά

ΚΛΙΚ ΕΔΩ


Εκπαιδευτική πύλη για μικρά παιδιά 3-7 ετών. Στόχος της πύλης είναι η ανάπτυξη γλωσσικών δεξιοτήτων των παιδιών, καθώς και η ολόπλευρη ανάπτυξη της προσωπικότητάς τους. Τα μικρά παιδιά αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες μέσα από δραστηριότητες που έχουν τη μορφή παιχνιδιού και είναι οργανωμένες σε δέκα θεματικές ενότητες.  Η πρόσβαση είναι ανοικτή σε όλους.


Ένας επιπλέον στόχος της πύλης είναι η έγκαιρη ανίχνευση και αξιολόγηση της μαθησιακής ετοιμότητας των μικρών παιδιών, έτσι ώστε να προετοιμαστούν κατάλληλα για τη σχολική ένταξη. Μέσα από τρία (3) σταθμισμένα τεστ ανίχνευσης πιθανών μαθησιακών δυσκολιών για παιδιά 5-6 ετών, οι γονείς ενημερώνονται για τις μαθησιακές δυσκολίες των παιδιών τους σε θέματα Φωνολογικής Επίγνωσης, Γραμματικών δομών και Μνήμης και Συλλογισμών.
Παράλληλα, μέσα από τις ασκήσεις λογοθεραπευτικής παρέμβασης, η διαδικασία φωνολογικής διόρθωσης παίρνει τη μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
Οι οδηγίες των ασκήσεων υποστηρίζονται από την Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) με χρήση βίντεο, καλύπτοντας έτσι τις ανάγκες των μικρών παιδιών με κώφωση ή προβλήματα ακοής.



Το Μαγικό φίλτρο - ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι 
ειδικής αγωγής 




Το  «ΜΑΓΙΚΟ ΦΙΛΤΡΟ» είναι ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι περιπέτειας, που προέρχεται από το χώρο της ειδικής αγωγής.  Δεν πρόκειται για παιχνίδι με μοναδικό ήρωα – πρωταγωνιστή, αντίθετα υπάρχει μία ολόκληρη ομάδα χαρακτήρων, οι οποίοι βοηθούν ο ένας τον άλλο.  Το παιχνίδι αποτελείται από 4 επεισόδια, περιλαμβάνει σκηνές αφήγησης και 20 επιμέρους παιχνίδια σχετικά με τα μαθηματικά, τη γλώσσα, τις κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες και τις δεξιότητες καθημερινής ζωής. Πρόκειται για μία αυτόνομη εφαρμογή προγραμματισμένη σε Flash. Κάθε επεισόδιο σχεδιάστηκε με αυτόνομη λογική ενώ η δομή του παιχνιδιού δεν είναι δεσμευτική για τον παίχτη, ο οποίος μπορεί να εισέλθει και να αποχωρήσει ανά πάσα στιγμή.
Σε αντίθεση με τα βίντεο-παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο δεν υπάρχει το στοιχείο της αποτυχίας κατά τη διεκπεραίωση των αποστολών, ενώ όλες οι ασκήσεις αλλάζουν ανάλογα με το επίπεδο γνώσεων και ανταπόκρισης του κάθε παιδιού.
Το ψηφιακό παιχνίδι Μαγικό Φίλτρο 2.0, μαζί με συνοδευτικό υλικό, είναι ελεύθερα διαθέσιμο (αρχείο RAR) από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ




 συμπιεσμένο αρχείο rar, μέγεθος 161ΜΒ

FunTwoThree.com:  1.000 δραστηριότητες για online παιχνίδι και μάθηση


Το FunTwoThree.com απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας και των πρώτων τάξεων του δημοτικού σχολείου.  Έχει παιχνίδια, εκπαιδευτικές δραστηριότητες, ηχογραφημένα παραμύθια και μουσική δωρεάν διαθέσιμα και με συνδρομή 24 ευρώ το χρόνο (ή με μηνιαία πρόσβαση αντί 6 ευρώ) η πρόσβαση στο πλούσιο περιεχόμενό του διευρύνεται. Χαρακτηριστικό του είναι η εύκολη πλοήγηση βάση εικόνων και συμβόλων για τους μικρούς φίλους, ακόμη και για αυτούς που δεν ξέρουν να διαβάζουν. Στο FunTwoThree.com υπάρχουν: •Περισσότερες από 1000 δραστηριότητες, σχεδιασμένες αποκλειστικά για παιδιά προσχολικής ηλικίας και πρώτων τάξεων του δημοτικού, με τη συνεργασία έμπειρων εκπαιδευτικών, καλλιτεχνών και τεχνικών. •Μια ευρεία γκάμα από εκπαιδευτικά παιχνίδια, εκτυπώσιμα, εικαστικές εφαρμογές, βίντεο, τραγούδια, ιστορίες, φωτογραφίες, καθώς και ένα εικονογραφημένο λεξικό, μια ψηφιακή βιβλιοθήκη και ένα 24ωρο ραδιόφωνο κλασσικής μουσικής. •Σελίδες αφιερωμένες στους γονείς με χρήσιμες ιδέες και εφαρμογές.
 Ένας διασκεδαστικός τρόπος για την εκμάθηση εκατοντάδων λέξεων στα Αγγλικά.
Αποτελεί μια αμιγώς ελληνική πρωτοβουλία. Εμπνευστής του FunTwoThree.com είναι ένας νέος γονιός, ο Χάρης Μπάκας, ο οποίος με τον νέο του ρόλο εντόπισε  την απουσία ποιοτικού περιεχομένου για παιδιά και αποφάσισε μέσω προσωπικής επένδυσης να αναπτύξει έναν καινοτόμο χώρο δημιουργικής απασχόλησης.
Το FunTwoThree.com δηλώνει πως αγαπάει το περιβάλλον, τις τέχνες, τον πολιτισμό και την παράδοση – γιʼ αυτό και συνεργάζεται με φορείς όπως το WWF, η ΜΟm και το Vancouver Film School, Εκδoτικούς Οίκους από την Ελλάδα και το εξωτερικό και πολλούς ακόμη καταξιωμένους Δημιουργούς και παρόχους περιεχομένου.

ΑΡΘΡΟ στα αγγλικά: 



KΛΙΚ ΕΔΩ