30/3/18

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ


ΠΑΙΧΝΙΔΟΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
επιμέλεια άρθρου: Ελένη Ανδρουλάκη ΠΕ70


 Το παιχνίδι είναι μια εξ ορισμού ευχάριστη δραστηριότητα. Γι’ αυτό και ερευνάται όλο και περισσότερο η δυνατότητα χρήσης του στην εκπαιδευτική διαδικασία.  Η χρήση των βιντεο-παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία δεν αμφισβητείται πια σχεδόν από κανέναν. Σε όλο τον κόσμο καθηγητές, ερευνητές και σχεδιαστές παιχνιδιών, δείχνουν ολοένα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον για αυτά. Οι σημερινοί μαθητές, λόγω της μεγάλης ενασχόλησης και εξοικείωσής τους με την τεχνολογία, απολαμβάνουν περισσότερο μια εμπειρία μάθησης ενσωματωμένη σε ηλεκτρονικό παιχνίδι.  Αυτό συμβαίνει διότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στηρίζονται στην αρχή του «παίζω και μαθαίνω» απ’ όπου κι αντλούν τα πλεονεκτήματα τους ως εκπαιδευτικό μέσο.  Επίσης, βασίζονται σε σύγχρονες θεωρίες μάθησης και καινοτόμα μαθησιακά μοντέλα, όπως η «ανακαλυπτική μάθηση», η «βιωματική μάθηση», η «μάθηση μέσω συμμετοχής σε κοινότητες», «η μάθηση μέσω της πράξης (learning-by-doing)» και η «θεωρία περί ενεργητικής μάθησης». Ο Prensky (2001) ισχυρίζεται ότι η DGBL «μπορεί να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην εκμάθηση υλικού που δεν είναι ελκυστικό και δεν προσφέρει κίνητρα σε κανένα που όμως πρέπει να το μάθουν». Ο Papert (1993) θεωρεί ότι τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή προσδίδουν ένα γρήγορο και κατά συνέπεια ενδιαφέρον ρυθμό στη διδασκαλία, σε αντίθεση με τα συμβατικά διδακτικά μέσα τα οποία καθιστούν αργή και βαρετή την εκπαιδευτική διαδικασία.


  
Ψηφιακά παιχνίδια (digital games)

 Ο όρος «ψηφιακό παιχνίδι» (digital game) χρησιμοποιείται στη βιβλιογραφία για να περιγράψει εφαρμογές λογισμικού οι οποίες 
1) έχουν τα τυπικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού (όπως συγκεκριμένη κατάσταση έναρξης, ορισμένους κανόνες, στόχο, τελική κατάσταση νίκης/ήττας κ.λπ.), γεννούν στους χρήστες κίνητρο εμπλοκής και προσφέρουν άμεση διαδραστική εμπειρία που δημιουργεί το αίσθημα της ψυχαγωγίας (π.χ. Salen & Zimmerman, 2003). 
2) Παίζονται σε σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογικές πλατφόρμες, όπως: υπολογιστής, διαδίκτυο, κονσόλες παιχνιδιών, φορητές συσκευές.
 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορεί να βοηθήσουν στην ανάπτυξη γνωστικών λειτουργιών και δεξιοτήτων, όπως (Prensky, 2001):
  • Ανάπτυξη ανακλαστικών – οπτικοκινητικός συντονισμός
  • Παράλληλη επεξεργασία της πληροφορίας
  • Συγκέντρωση της προσοχής
  • Παρατηρητικότητα
  • Ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • Επικοινωνία
  • Φαντασία
  • Ενεργητικότητα
  • Φιλική αντιμετώπιση της τεχνολογίας.



Παιχνίδια μάθησης (learning games)

Το παιχνίδι μάθησης (ή εκπαιδευτικό/μαθησιακό παιχνίδι) μπορεί να περιγραφεί ως δραστηριότητα οργανωμένη με μορφή παιχνιδιού που αποσκοπεί στο να προσφέρει συνδυασμό ψυχαγωγίας και μάθησης, δηλ. στοχεύει σαφώς στην επίτευξη κάποιων μαθησιακών στόχων.
Ειδικότερα ο όρος «ψηφιακά παιχνίδια μάθησης» (digital learning games) αναφέρεται σε λογισμικό τύπου ψηφιακού παιχνιδιού, το οποίο έχει όμως σχεδιαστεί ώστε να υποστηρίξει συγκεκριμένους μαθησιακούς στόχους (π.χ. Michael & Chen, 2006). Επομένως ένα ψηφιακό παιχνίδι μάθησης έχει δύο βασικά χαρακτηριστικά:
1. Σενάριο παιχνιδιού (gameplay scenario). Το παιχνίδι αναπτύσσεται με βάση ένα γενικό σενάριο το οποίο εμπλέκει τον μαθητή-παίκτη και δημιουργεί τις ψυχολογικές συνθήκες της εμπειρίας παιχνιδιού (ενδιαφέρον, εμπλοκή, ανταγωνισμός κ.λπ.).
2. Μηχανισμός μάθησης (learning mechanism). Η τεχνική μάθησης που υιοθετεί το παιχνίδι. Ουσιαστικά πρόκειται για τον μηχανισμό που ενεργοποιεί τις γνωστικές διεργασίες του μαθητή-παίκτη, ώστε να επεξεργαστεί πληροφορίες χρήσιμες για την επίτευξη των στόχων μάθησης.


Από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, ερευνητές υποστηρίζουν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αξιοποιηθούν σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης με ποικίλους μαθησιακούς τρόπους και εφαρμογές. Η πρόκληση για τους εκπαιδευτικούς είναι το πώς να εκμεταλλευτούν το υψηλό επίπεδο εμπλοκής των παικτών στο παιχνίδι και, σε συνδυασμό με κατάλληλα σενάρια παιχνιδιών, να δημιουργήσουν εμπειρίες μάθησης μέσα από τις οποίες οι παίκτες-χρήστες να αποκομίσουν σημαντικές και μεταφέρσιμες γνώσεις και δεξιότητες. 

Η παιχνιδοκεντρική μάθηση, game-based learning, GBL θέτει ως γενικό στόχο τη δημιουργία εκπαιδευτικών περιβαλλόντων που συνδυάζουν ισορροπημένα τη μάθηση με την ψυχαγωγία και ικανοποίηση που εισπράττει ο παίκτης ενός καλοσχεδιασμένου παιχνιδιού. Για τον σκοπό αυτόν γίνεται χρήση διαφόρων καινοτόμων τεχνολογιών που περιλαμβάνουν φορητές συσκευές, εργαλεία Web 2.0, τρισδιάστατους εικονικούς κόσμους (3D virtual worlds), εκπαιδευτική ρομποτική  και απτικές διεπαφές (tangible user interfaces). Τα οφέλη από την προσπάθεια αυτή αναμένεται να προκύψουν πρώτιστα από το κίνητρο για αυξημένη εμπλοκή με το παιχνίδι, την οποία εκτιμάται ότι θα έχουν οι μαθητές-παίκτες. Ο μαθητής θα θελήσει να παίξει τοπαιχνίδι ώστε να βιώσει τα ενδιαφέροντα συναισθήματα που δημιουργεί αυτή η εμπειρία. Ως συνέπεια θα πρέπει να ενεργοποιήσει τις γνωστικές διεργασίες που απαιτεί ο μηχανισμός μάθησης ο ενσωματωμένος στο παιχνίδι. Το αποτέλεσμα αναμένεται να είναι η αυξημένη εμπλοκή και αλληλεπίδραση (μαθητών μεταξύ τους, με τον δάσκαλο, με το παιχνίδι και το εκπαιδευτικό υλικό), που λογικά θα οδηγήσουν στην επίτευξη ουσιαστικών μαθησιακών στόχων όπως:
- εμβάθυνση στο γνωστικό αντικείμενο (μάθηση βασικών/προχωρημένων γνώσεων, εξοικείωση με πολλαπλές οπτικές/ερμηνείες, σύνδεση της γνώσης με καθημερινές καταστάσεις, ανάλυση στρατηγικών κ.λπ.), 
- ανάπτυξη δεξιοτήτων (αυτενέργεια για την επίλυση προβλήματος, συνεργασία, κοινωνική συναναστροφή (επικοινωνία), χρονικός προγραμματισμός έργου, αναζήτηση και οργάνωση πληροφοριών κ.λπ.).




ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ - ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ

Το jele είναι ένα ολοκληρωμένο διαδρατικό σύστημα εκπαιδευτικών ψυχαγωγικών δρατηριοτήτων με βάση την ύλη του Δημοτικού. Όλες οι δραστηριότητες είναι εμπλουτισμένες με κίνηση, ήχους, χαρούμενα χρώματα, και έξυπνους διαλόγους, ώστε τα παιδιά μέσα από την εξερεύνηση να νιώθουν ότι ζουν μια περιπέτεια παρέα με τους ήρωες του je;e που τα βοηθούν όταν κάνουν λάθος, τα καθοδηγούν, τα επιβραβεύουν όταν πετυχαίνουν το σωστό αποτέλεσμα. Το jele απευθύνεται σε παιδιά Α΄, Β΄ Γ΄Δημοτικού.

 ΑΕΡΟΣΤΑΤΟ - διαδικτυακή εκπαιδευτική πύλη 
για μικρά παιδιά

ΚΛΙΚ ΕΔΩ


Εκπαιδευτική πύλη για μικρά παιδιά 3-7 ετών. Στόχος της πύλης είναι η ανάπτυξη γλωσσικών δεξιοτήτων των παιδιών, καθώς και η ολόπλευρη ανάπτυξη της προσωπικότητάς τους. Τα μικρά παιδιά αποκτούν γνώσεις και δεξιότητες μέσα από δραστηριότητες που έχουν τη μορφή παιχνιδιού και είναι οργανωμένες σε δέκα θεματικές ενότητες.  Η πρόσβαση είναι ανοικτή σε όλους.


Ένας επιπλέον στόχος της πύλης είναι η έγκαιρη ανίχνευση και αξιολόγηση της μαθησιακής ετοιμότητας των μικρών παιδιών, έτσι ώστε να προετοιμαστούν κατάλληλα για τη σχολική ένταξη. Μέσα από τρία (3) σταθμισμένα τεστ ανίχνευσης πιθανών μαθησιακών δυσκολιών για παιδιά 5-6 ετών, οι γονείς ενημερώνονται για τις μαθησιακές δυσκολίες των παιδιών τους σε θέματα Φωνολογικής Επίγνωσης, Γραμματικών δομών και Μνήμης και Συλλογισμών.
Παράλληλα, μέσα από τις ασκήσεις λογοθεραπευτικής παρέμβασης, η διαδικασία φωνολογικής διόρθωσης παίρνει τη μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
Οι οδηγίες των ασκήσεων υποστηρίζονται από την Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) με χρήση βίντεο, καλύπτοντας έτσι τις ανάγκες των μικρών παιδιών με κώφωση ή προβλήματα ακοής.



Το Μαγικό φίλτρο - ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι 
ειδικής αγωγής 




Το  «ΜΑΓΙΚΟ ΦΙΛΤΡΟ» είναι ένα ψηφιακό μαθησιακό παιχνίδι περιπέτειας, που προέρχεται από το χώρο της ειδικής αγωγής.  Δεν πρόκειται για παιχνίδι με μοναδικό ήρωα – πρωταγωνιστή, αντίθετα υπάρχει μία ολόκληρη ομάδα χαρακτήρων, οι οποίοι βοηθούν ο ένας τον άλλο.  Το παιχνίδι αποτελείται από 4 επεισόδια, περιλαμβάνει σκηνές αφήγησης και 20 επιμέρους παιχνίδια σχετικά με τα μαθηματικά, τη γλώσσα, τις κοινωνικές και επικοινωνιακές δεξιότητες και τις δεξιότητες καθημερινής ζωής. Πρόκειται για μία αυτόνομη εφαρμογή προγραμματισμένη σε Flash. Κάθε επεισόδιο σχεδιάστηκε με αυτόνομη λογική ενώ η δομή του παιχνιδιού δεν είναι δεσμευτική για τον παίχτη, ο οποίος μπορεί να εισέλθει και να αποχωρήσει ανά πάσα στιγμή.
Σε αντίθεση με τα βίντεο-παιχνίδια που κυκλοφορούν στο εμπόριο δεν υπάρχει το στοιχείο της αποτυχίας κατά τη διεκπεραίωση των αποστολών, ενώ όλες οι ασκήσεις αλλάζουν ανάλογα με το επίπεδο γνώσεων και ανταπόκρισης του κάθε παιδιού.
Το ψηφιακό παιχνίδι Μαγικό Φίλτρο 2.0, μαζί με συνοδευτικό υλικό, είναι ελεύθερα διαθέσιμο (αρχείο RAR) από τον ιστοχώρο του έργου ΕΠΙΝΟΗΣΗ




 συμπιεσμένο αρχείο rar, μέγεθος 161ΜΒ

FunTwoThree.com:  1.000 δραστηριότητες για online παιχνίδι και μάθηση


Το FunTwoThree.com απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής ηλικίας και των πρώτων τάξεων του δημοτικού σχολείου.  Έχει παιχνίδια, εκπαιδευτικές δραστηριότητες, ηχογραφημένα παραμύθια και μουσική δωρεάν διαθέσιμα και με συνδρομή 24 ευρώ το χρόνο (ή με μηνιαία πρόσβαση αντί 6 ευρώ) η πρόσβαση στο πλούσιο περιεχόμενό του διευρύνεται. Χαρακτηριστικό του είναι η εύκολη πλοήγηση βάση εικόνων και συμβόλων για τους μικρούς φίλους, ακόμη και για αυτούς που δεν ξέρουν να διαβάζουν. Στο FunTwoThree.com υπάρχουν: •Περισσότερες από 1000 δραστηριότητες, σχεδιασμένες αποκλειστικά για παιδιά προσχολικής ηλικίας και πρώτων τάξεων του δημοτικού, με τη συνεργασία έμπειρων εκπαιδευτικών, καλλιτεχνών και τεχνικών. •Μια ευρεία γκάμα από εκπαιδευτικά παιχνίδια, εκτυπώσιμα, εικαστικές εφαρμογές, βίντεο, τραγούδια, ιστορίες, φωτογραφίες, καθώς και ένα εικονογραφημένο λεξικό, μια ψηφιακή βιβλιοθήκη και ένα 24ωρο ραδιόφωνο κλασσικής μουσικής. •Σελίδες αφιερωμένες στους γονείς με χρήσιμες ιδέες και εφαρμογές.
 Ένας διασκεδαστικός τρόπος για την εκμάθηση εκατοντάδων λέξεων στα Αγγλικά.
Αποτελεί μια αμιγώς ελληνική πρωτοβουλία. Εμπνευστής του FunTwoThree.com είναι ένας νέος γονιός, ο Χάρης Μπάκας, ο οποίος με τον νέο του ρόλο εντόπισε  την απουσία ποιοτικού περιεχομένου για παιδιά και αποφάσισε μέσω προσωπικής επένδυσης να αναπτύξει έναν καινοτόμο χώρο δημιουργικής απασχόλησης.
Το FunTwoThree.com δηλώνει πως αγαπάει το περιβάλλον, τις τέχνες, τον πολιτισμό και την παράδοση – γιʼ αυτό και συνεργάζεται με φορείς όπως το WWF, η ΜΟm και το Vancouver Film School, Εκδoτικούς Οίκους από την Ελλάδα και το εξωτερικό και πολλούς ακόμη καταξιωμένους Δημιουργούς και παρόχους περιεχομένου.

ΑΡΘΡΟ στα αγγλικά: 



KΛΙΚ ΕΔΩ


12/3/18

Remind - τι είναι

Το Remind είναι ένα ελεύθερο, ασφαλές, και εύχρηστο εργαλείο επικοινωνίας που βοηθά τους εκπαιδευτικούς να έχουν μια άμεση σύνδεση με τους μαθητές και τους γονείς τους.
Ένας στους τέσσερις εκπαιδευτικούς στην Αμερική χρησιμοποιούν την εφαρμογή σύμφωνα με το άρθρο του NPR. Το Remind επιτρέπει στους καθηγητές να στέlνουν μηνύματα - μέσω email, τηλεφώνου, iPad ή Android - σε μια ολόκληρη τάξη με το πάτημα ενός κουμπιού. Είναι μια νέα σχετικά υπηρεσία αλλά πολύ ανερχόμενη.
 
Τα χαρακτηριστικά που το κάνουν τόσο δημοφιλή είναι:

Άμεση και εύκολη σύνδεση
Οι καθηγητές απλά εγγράφονται, δημιουργούν μία τάξη, προσθέτουν μαθητές και ξεκινούν να στέλνουν μηνύματα. Οι μαθητές και οι γονείς εγγράφονται στην τάξη αυτή χρησιμοποιώντας τον μοναδικό κωδικό της τάξης.
Ασφαλής σύνδεση
Τα τηλέφωνα των μαθητών και των γονέων παραμένουν κρυφά έτσι η επικοινωνία είναι 100% ασφαλής. Επίσης διατηρείται ιστορικό των μηνυμάτων αν χρειαστεί.
Αποδοτική επικοινωνία
Εξοικονόμηση χρόνου στέλνοντας προγραμματισμένα μηνύματα με κέιμενο, φωτογραφία ή ακόμα και ηχογραφημένο μήνυμα απ' ευθείας στα κινητά των μαθητών και των γονέων.
Δωρεάν
Οποιοσδήποτε εκπαιδευτικός, μαθητής ή γονέας μπορεί να χρησιμοποιήσει το Remind ΔΩΡΕΑΝ σε οποιαδήποτε συσκευή χωρίς καμία δέσμευση.
Το βασικότερο μειονέκτημά του προς το παρόν είναι ότι δεν έχει ελληνική μετάφραση, οπότε η διεπαφή είναι στα αγγλικά. Βέβαια είναι τόσο εύκολο στη χρήση για τον μαθητή ή τον γονέα που δεν αποτελεί ιδιαίτερο πρόβλημα.

Παιδαγωγική Αξιοποίηση

 Ένα από τα μεγάλα προβλήματα των εκπαιδευτικών είναι η έλλειψη ενδιαφέροντος απο τους μαθητές καθώς και η απουσία των γονέων από το σχολείο, με αποτέλεσμα να μην ενημερώνονται για την πρόοδο των μαθητών τους.

Η αξιοποίηση του εργαλείου Remind στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι σχετικά προφανής. Με έναν απλό και εύκολο τρόπο ο εκπαιδευτικός έχει την δυνατότητα να επικοινωνήσει μαζί τους, ενημερώνοντας με αυτόν τον τρόπο τους γονείς για τις υποχρεώσεις των παιδιών τους καθώς και για την πρόοδο τους. Επίσης, χρησιμοποιώντας μια σύγχρονη υπηρεσία μέσω smartphone ίσως ενεργοποιηθεί ο ίδιος ο μαθητής για μεγαλύτερη συμμετοχή και προσπάθεια.

Δείτε 10 τρόπους που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το Remind



10 τρόποι
να χρησιμοποιήσετε το Remind

 






Το πρώτο βήμα για να χρησιμοποιήσετε την υπηρεσία Remind είναι να εγγραφείτε ως καθηγητής. Οπότε μεταβείτε στη σελίδα του Remind (https://www.remind.com/) και επιλέξτε "Sign Up". Μπορείτε να συμπληρώσετε τα πεδία της φόρμας ή να συνδεθείτε πολύ γρήγορα με τον Google λογαριασμό σας πατώντας το αντίστοιχο κουμπί στο κάτω μέρος.
Εισάγετε πρώτα το email σας



Θα σας ζητηθεί να εισάγετε Όνομα - Επίθετο και κωδικό


Στην συνέχεια επιλέξτε 
 Στη συνέχεια θα δημιουργήσετε την τάξη σας. Πατήστε το CREATE CLASS και ορίστε 
το εικονίδιο της τάξης, την ονομασία της τάξης σας, τον κωδικό (αν δεν δοθεί αυτόματα δέχεται μόνο λατινικούς χαρακτήρες και την παύλα -) την ηλικία των παιδιών (στην περίπτωση που είναι κάτω των 13 ετών ζητείται και email των γονιών) 

 Στο επόμενο παράθυρο εμφανίζονται οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να γίνει η εγγραφή των μαθητών στην τάξη σας.
 

Κάθε τάξη διαθέτει και ένα αναγνωριστικό (τον κωδικός της). Αυτό το αναγνωριστικό είναι το μοναδικό στοχείο που θα πρέπει να διαμοιράσετε στους γονείς και στους μαθητές σας για να μπορούν να εγγραφούν στην τάξη σας.  


Εγγραφή μαθητών και γονέων στην τάξη   

Υπάρχουν 4 τρόποι για να μπορέσει ένας μαθητής ή γονέας να εγγραφεί στην τάξη σας. 
Μέθοδος 1 - Μέσω του Web site

Βήμα 1: Ο μαθητής ή γονέας μεταβαίνει στη διεύθυνση http://www.remind.com και επιλέγει την αντίστοιχη επιλογή  "I am student" ή "I am parent"

Βήμα 2: Εισάγει το αναγνωριστικό της τάξης που θα του έχετε δώσει (π.χ. @tpeiv)




Μέθοδος 2 - Μέσω του email τους
Ο καθηγητής/δάσκαλος εισάγει τους μαθητές ή γονείς με τα email τους (αν τα γνωρίζει)

Μέθοδος 3 - Με διαμοιρασμό του συνδέσμου της τάξης

Μέθοδος 4 - Μέσω του κινητού τους τηλεφώνου
Βήμα 1: Κατεβάζουν το application Remind απο το App Store ή το Google Play

Βήμα 2: Συνδέονται με τον Google λογαριασμό τους και βάζουν το αναγνωριστικό της τάξης




πηγή: seminars.etwinning